3.4 Specializirana oz. aplikacijska uporabniška programska oprema

3.4 SPECIALIZIRANA OZ. APLIKACIJSKA UPORABNIŠKA PROGRAMSKA OPREMA

    Uporabniška programska oprema (UPR) je namenjena končnim uporabnikom in reševanju specifičnih problemov uporabnika ali pa pomoči uporabniku pri delu, izobraževanju in zabavi. V osnovi jo delimo na (slika 115):

  • splošno-namensko uporabniško programsko opremo in
  • specializirano oz. aplikacijsko uporabniško programsko opremo.

Kot smo že povedali, med specializirano oz. aplikacijsko uporabniško programsko opremo  spadajo programi, ki rešujejo specifične probleme uporabnikov (npr. izračun plač, vodenje poslovanja, grafične programe, programe zabave itd) oz. programi za specifično uporabniško okolje (npr. zabava - igre, multimedija, izobraževanje, programska okolja - orodja itd.). Pišejo jih programerji ali pa tudi končni uporabniki sami; v večini primerov so pripravljeni za ožji krog uporabnikov. Če smo malce natančnejši, lahko specializirano oz. aplikacijsko uporabniško programsko opremo delimo v vsaj dve večji skupini, in sicer:

  • splošno specializirano uporabniško programsko opremo (npr. UPR za računalniško grafiko, multimedijo, spletne pregledovalnike, zabavo, izobraževanje, statistiko, matematiko itd.) in
  • ožje specializirano uporabniško programsko opremo (npr. UPR za e-poslovanje, knjigovodstvo, krmiljenje sistemov, e-trgovina, e-zdravstvo itd. ).

Oglejmo si nekaj primerov najpogostejše programske opreme te vrste.

 

3.4.1 Splošno specializirana uporabniška programska oprema

     Zelo pogosto se uporabljajo programi za delo z grafiko, zato pričnimo z njimi. V osnovi obstajata dve vrsti programske opreme oz. programov namenjenih za delo z grafiko (slika 137). Prvi so preprostejši programi za risanje oz. programi slikanja (ang. paint programs) oz. programi za delo z bitnimi (rastrskimi) slikami (npr. MS Slikar, PhotoPaint, PaintShopPro, Adobe Photoshop itd.); grafika oz. slike te vrste so sestavljene iz posameznih pik  oz. pikslov (ang. pixel).  V datoteki programa so shranjeni podatki o vsakem pikslu, vključno z njegovim položajem in barvo. Vsi piksli so enako veliki, število pikslov v sliki pa določa njeno kakovost: večje število pikslov pomeni ostrejšo sliko.  Slike z veliko piksli zahtevajo veliko prostora na spominskem elementu (npr. disku) in več časa za prikaz. Programi slikanja (npr. Slikar v MS Windows - slika 138) omogočajo izdelavo nezahtevnih risb in njihovo preoblikovanje. Z njimi lahko posamezne dele risbe premikamo, večamo in manjšamo, zrcalimo, polnimo z izbrano barvo itd. Za risanje uporabljajo navidezno »pero« ali »čopič«, ki ga lahko premikamo s posebnim peresom (za primer grafičnih tablic) ali pa kar z miško. S pomočjo oken izbiramo med različnimi barvami in različnimi opravili, kot npr. preslikavami, kopijami, povečavami, rotacijami, polnjenji z barvo ali vzorci, spremembami prosojnosti itd. Omogočajo tudi vstavljanje besedila, z večjim ali manjšim naborom funkcij pa tudi spreminjaje že narejenih slik, njihovo obrezovanje, izrezovanje, izboljšanje svetlobnih učinkov, kontrasta itd. Prednost teh programov je v tem, da je z njihovo pomočjo mogoče sorazmerno enostavno izvesti množico foto realističnih učinkov (senčenje, osvetljevanje, manipulacije določenih območij slike ...), saj ima vsaka točka določeno barvo, osvetlitev itd., ki jo lahko ustrezno spreminjamo; njihova pomanjkljivost pa je v tem, da delo z rastrskimi slikami zahteva precejšnje količine delovnega pomnilnika, pa tudi prostora na disku;  njihova velikost  je lahko nekaj 10 MB do celo 100 MB in več.

Druga vrsta programov je namenjena delu z vektorsko grafiko - t.i. programi risanja (ang. draw programs); namesto z množico obarvanih točk - pikslov imamo tukaj opraviti s predmeti ali objekti. Predmeti oz. krivulje, iz katerih so sestavljeni, so predstavljeni s pomočjo geometričnih formul oz. matematičnih izrazov. Prednost vektorske grafike je v tem, da se kakovost slike pri povečavi ali pomanjšavi ohranja, saj so predmeti opisani s pomočjo geometričnih formul, ki jih pri povečavah matematično spreminjamo. S pomočjo te programske opreme običajno ustvarjamo zahtevnejše risbe, kot npr. tehnične risbe, načrte (npr. Adobe Illustrator, Corel Draw, OpenOffice Draw) itd.

V skupino programov risanja spadajo tudi programi za računalniško podprto oblikovaje (ang. CAD - Computer Aded Design - računalniško podprto konstruiranje, kot npr. AutoCad, Google SketchUp, PunchHome AS4000, Home Design itd.). Značilnosti teh programov si oglejmo na primeru programa AutoCad, ki je dokaj znan in uporabljan program tudi za PC računalnike. V osnovi je računalniško podprt sistem za 2D načrtovanje, 3D modeliranje in izdelavo vizualizacij. Omogoča vse potrebne operacije za izdelavo grafičnih projektov: risanje, popravljanje, tiskanje, izmenjavo datotek s sodelavci itd.; predstavlja tudi osnovo za različne specializirane nadgradnje. Uspešno ga uporabljajo arhitekti, strojniki, aranžerji, elektroinženirji, skratka vsi, ki pri svojem delu izdelujejo tehnične risbe. Lahko so preproste skice ali pa načrti za hiše, instalacije, načrti za tiskana vezja, diagrami poteka, organigrami, zemljevidi ali kompleksne strukture v treh dimenzijah. AutoCad obdeluje risbe in načrte podobno kot urejevalnik besedil tekste. Risbe poljubnih velikosti  lahko rišemo in popravljamo neposredno z določanjem točke na zaslonu. Točko premikamo z miško ali peresom (grafična tabla). Risbe lahko shranimo na disk, jih izrišemo na risalnik ali tiskalnik v poljubni velikosti ali merilu. Lahko pa jih uporabimo kot sestavine novih risb. Tako na primer arhitekt pri načrtovanju sobe nariše le en element (npr. stol), potem pa ga kot grafični objekt premika po sobi, dokler ne doseže želene lege. Naslednji elementi so lahko le kopija prvega, prestavljeni na ustrezno mesto in v izbrani velikosti. Če mu pogled na sobo ni všeč ali v grafičnem smislu premalo prikaže, jo lahko zavrti za ustrezen kot, poveča, pomanjša itd.

Glede na povedano lahko zaključimo, da so programi slikanja učinkovitejši za »umetniška« ustvarjanja in izdelavo naslovnih in drugih zaslonov, programi risanja pa so primernejši za tehnične risbe in njihovo izrisovanje na različne izhodne naprave (tiskalnik, risalnik itd.).

    Programi za delo z zvokom (slika 139)  omogočajo snemanje zvoka, razrez zvoka, brisanje ter vstavljanje različnih zvočnih elementov in efektov. Prav pri obdelavi zvoka se pokažejo ogromne prednosti uporabe računalnika in digitalnega zapisa zvoka. Računalnik zna s pomočjo dobrega programa za obdelavo zvoka ob osnovnih funkcijah tudi vizuelno predstaviti posneti zvok pri različnih faktorjih povečave, omogoča postopen pregled signala do vzorca natančno (slika 139), samodejno iskanje po določenih kriterijih, nedestruktivno urejanje, simulacijo analognih naprav, shranjevanje delno urejenega materiala, sintezo zvoka itd. Večino naštetega je zelo uporabno tudi na medicinskem področju.

Za neprofesionalno - domačo uporabo programov za delo z zvokom najdemo v klasični prodaji in na spletu vrsto programskih orodij, kot npr. Audacity (slika 139 - eden najbolj uporabnih in najenostavnejših brezplačnih programov za urejanje zvoka; idealen je tako za snemanje, kot tudi za dodajanje učinkov zvočnim posnetkom in njihovo urejanje z odličnim - preglednim vmesnikom), DJ Audio Editor, Power Sound Editor, Wavosour, Ardour, AVS Media Player,  itd. Večina od teh omogoča uporabo različnih filtrov, ustvarjanje lastnih učinkov, urejanje zvočnih posnetkov, pretvorbo različnih zvočnih formatov (npr. v MP3, WAV, AAC, WMA itd.), filtriranje motenj, zapisovanje in presnemavanje CD in DVD-jev itd.

    Programi za delo z video posnetki - so programi s katerimi lahko zajemamo in obdelujemo video posnetke ter jih nato preglejujemo (sliki 140 in 141). Pri obdelavi video posnetkov na računalniku je seveda moč računalnika zelo pomembna. Močnejši in hitrejši je računalnik, lažje in hitreje bomo video posnetke obdelali še posebej, če gre za posnetke v HD kvaliteti. Za obdelavo le-teh bomo potrebovali resnično zmogljiv računalnik z ogromno prostora na diskih in seveda čim kvalitetnejšo programsko opremo (npr. Adobe Premiere - slika 140).

Ko imamo posnetke v digitalni obliki na računalniku in izbran program za obdelavo, se lahko lotimo dela. Vsem programom za obdelavo videa je značilno, da delujejo po podobnem principu: v program najprej uvozimo eden ali več posnetkov, ki jih nato v smiselnem zaporedju dodajamo na trak, kjer lahko dodamo tudi napise, glasbo in izbrane efekte (slika 140). Ko dobimo končno podobo, ki nam je všeč, vse skupaj shranimo kot nov posnetek ali naredimo DVD. Seveda v praksi ne gre vse tako enostavno še posebej, če želimo dobiti dober in kvaliteten končni izdelek. 

Na tržišču je veliko plačljivih namenskih programov, a za občasno neprofesionalno - domačo rabo bodo dovolj dobri že nekateri, ki jih je na spletu moč dobiti brezplačno. Med trenutno dokaj priljubljenimi so: Windows Movie Maker (izredno preprost za uporabo, z dobro uporabniško podporo in vmesnikom - slika 141), VirtualDub (odprtokodni urejevalnik, ki brez dodatkov zmore v polnosti obdelovati le AVI datoteke), Avidemux (omogoča osnovne operacije in podpira več vrst zapisov video posnetkov, od AVI pa do MPG4 in ASF), Jashake (eden boljših in bolj zmogljivih brezplačnih urejevalnikov, ki deluje tako na Linuxu kot tudi na Mac OS in Windowsih), Lightworks (izmed vseh opisanih še najbolj zmogljiv, a namenjen zahtevnejšim uporabnikom) itd.  

    Programi za zabavo - računalniške igre (slika 142) - v osnovi so vrsta videoiger, ki jih poganjajo osebni računalniki. Na voljo je veliko raznovrstnih računalniško nadzorovanih iger, ki v zadnjem času zahtevajo napredno strojno opremo, še posebej hitre procesorje, ki omogočajo hitro animirano grafiko in kvaliteten sintetiziran zvok. Prve računalniške igre segajo v zgodnja šestdeseta leta; bile so enostavne po vsebinski in grafični zasnovi. Današnje igre so animacijsko in multimedijsko izredno dovršene in realistične (3D), saj v večini temeljijo na realistični fiziki gibanja in realistični grafiki. V osnovi jih delimo na:

  • Arkadne igre - so med najstarejšimi in najpogostejšimi. Podobne so igram na igralnih avtomatih (običajno gre za streljanje na določene objekte ali sovražnika, plezanje, skakanje, tekanje itd.). Igralec potrebuje dobre okolo-motorične sposobnosti, natančnost, spretnost in hitro razmišljanje; značilen zanje je prvooseben ali pa tretjeoseben pogled. Posebno privlačne so v zadnjem času kombinirane igre, ki so nekakšna kombinacija arkadne igre in pustolovščine, saj se zgolj arkadnih iger igralec kmalu naveliča.
  • Pustolovščine - so dokaj zanimive igre tudi za starejše uporabnike, saj je pri njih igralec postavljen v neko zgodbo, ki ga vodi v razburljivih, običajno zgodovinskih ali fantazijskih svetovih. Pravila, za razliko od arkadnih iger (kjer jih že poznamo) odkrivamo med samim igranjem. Z računalnikom komuniciramo v enostavnih stavkih, ki jih razume ali ne in nanje odgovarja. Preden pridemo na cilj, moramo premagati številne ovire, za kar je potrebno kar precej časa pa tudi znanja in vztrajnosti. Posebno zanimive igre te zvrsti so opremljene tudi z bolj ali manj zahtevno grafiko in multimedijo.
  • Simulacijske igre - so igre, ki simulirajo določene aktivnosti iz realnega ali fantazijskega sveta; so manj številne, čeprav po njih radi segajo mladi in mlajši po srcu. Prve simulacijske igre so bili simulatorji za letenje, ki so se razvili iz prvih simulatorjev za učenje pilotov. Za njimi so se pojavili simulatorji za letenje s helikopterjem, vesoljskim vozilom, za vožnjo z avtomobilom ali pa dirkalnim avtomobilom, motorjem, kolesom, ladjo, podmornico ipd. Igralec navadno vidi pokrajino in vse potrebne instrumente za kontrolo in vodenje. Avtorji teh iger si prizadevajo ustvariti čim bolj natančno grafiko, ki je v zadnjem času skoraj popolnoma enaka realnemu svetu in s tem igralcu ponudi okolje navidezne resničnosti. Posebna zvrst teh iger so tudi športne simulacije (igranje nogometa, golfa, tenisa itd.).
  • Strateške igre - mednje sodijo tradicionalne strateške igre, kot. npr. igranje šaha, kart, domin itd. ali pa strateško zahtevnejše igre (npr. zgodovinsko razvojne igre, razvojno civilizacijske oz. sociološke igre, državniško zasnovane igre itd.), pri katerih mora igralec pazljivo in preudarno razmisliti in določiti potek igre, ki mu zagotavlja napredek in končno zmago; pri tem mora pametno upravljati npr. z naravnimi viri (kamen, les, kovine...), načini gradnje (hiš za delavce, trdnjave, obzidja za mesta itd.), uriti in vzdrževati vojske za pridobivanje teritorijev ali obrambo itd.

V zadnjem času se računalniške igre pojavljajo na vseh računalniških platformah, kot npr. na mobilnih telefonih, osebnih računalnikih, internetu in na igralnih konzolah. Njihovi uporabniki niso le otroci, temveč to postaja obsežna večgeneracijska globalna populacija. Namen računalniških iger je predvsem razvedrilo. Težava pa je v tem, da je meja med tem, ko jih igramo za zabavo in sprostitev, ter stanjem zasvojenosti zelo tanka. Umikanje v neresnični, virtualni svet pa je lahko zelo nevarno, še posebej za otroka. O računalniški zasvojenosti lahko govorimo, ko aktivnost na računalniku postane moteča in preseže okvire normalnega, potrebnega in koristnega, ko otrok ali mladostnik večino prostega časa preživi pred računalnikom in zaradi tega zanemarja druga področja svojega delovanja, svoje interese, prijatelje, družino, učenje itd. Prvi znaki zasvojenosti so spremembe razpoloženja, kot npr.:

  • razdražljivost,
  • odrezavost,
  • nezbranost,
  • nepripravljenost na komunikacijo,
  • pozabljanje dolžnosti itd.

Poleg slabšega razpoloženja in samonadzora ima pretirano igranje računalniških iger tudi druge posledice še posebej na duševno zdravje mladostnikov, ki se v zadnjih letih slabša, zato je zelo pomembno, da se osveščanju staršev, učiteljev in mladostnikov ter krepitvi duševnega zdravja v prihodnje nameni več pozornosti.

   Spletni pregledovalniki in iskalniki; svetovni splet sestavlja ogromno število spletnih strežnikov, ki omogočajo pregledovanje praktično nepregledne količine spletnih dokumentov. Svetovni splet deluje po načelu odjemalec - strežnik. Odjemalec in strežnik med seboj komunicirata po protokolu HTTP (ang. Hypertext Transfer Protocol). Odjemalec (ang. client) je pregledovalnik za svetovni splet. S miškinim klikom na hiperpovezavo v dokumentu odjemalec sproži zahtevo, ki se po protokolu HTTP prenese na strežnik, na katerem je nameščen želeni dokument. Strežnik odgovori na zahtevo tako, da odjemalcu pošlje dokument ter prekine komunikacijsko povezavo. Glede na povedano je spletni pregledovalnik (brkljalnik - ang. browser) program, ki ustrezno predstavi Html dokument, ki nam ga posreduje spletni strežnik. Najpogostejši spletni pregledovalniki so Mozilla Firefox,  Opera , Google  Crome, Microsoft Internet Explorer (slika 144) itd.

V spletu je veliko spletnih strani z določenimi informacijami; problem je, kako učinkovito in hitro te informacije najti. Zato se v spletu uporabljajo spletni iskalniki - iskalni stroji, torej programi, ki iskalniku oblikujejo veliko podatkovno zbirko spletnih naslovov in zato omogočajo hitro iskanje po tej podatkovni bazi. Rezultat iskanja so spletni naslovi s kratkimi opisi strani, ki ustrezajo iskalnemu pogoju vnesenem v iskalnik. Za oblikovanje in posodabljanje podatkovne zbirke spletnih naslovov spletni iskalniki uporabljajo posebne programe, kot so spletni pajki (ang. Spiders) in spletni roboti (ang. Web Robots) itd. Med najbolj poznanimi iskalniki so gotovo Google.com, Yahoo.com, Metacrawler.com, Najdi.si itd. Iskalniki podpirajo različne načine iskanja informacij v spletu. Nekateri omogočajo le enostavnejše tehnike iskanja na osnovi ključne besede, drugi pa tudi napredne z uporabo Boolovih operatorjev. Posebna oblika iskalnikov so meta iskalniki, ki našo poizvedbo hkrati pošljejo na več iskalnikov. Meta iskalniki nimajo lastne podatkovne baze indeksov spletnih strani; dobljene rezultate združijo. Dobra lastnost takšnih iskalnih strojev je, da najdejo tudi manj pogoste vsebine. Zaradi obširnosti podatkov običajno ne vrnejo vseh zadetkov, ampak samo najbolje rangirane.

    Programi za statistične obdelave in analize (slika 144). Statistika je veda, ki proučuje množične pojave in se ukvarja z zbiranjem, predstavitvijo, analizo in interpretacijo podatkov. Bistvo statistične analize in statističnih testov (inferenčne statistike) je sklepanje iz vzorca na populacijo. Statistična analiza podatkov je ena izmed pomembnih aktivnosti na vseh področjih raziskovanja, tako na področju družboslovja, poslovanja, medicine in zdravstva itd. V teh sistemih se pogosto uporablja, kadar želimo analizirati določeno količino podatkov ali se morda osredotočiti zgolj na en vidik posameznega procesa, iskati povezave in soodvisnosti ipd. Običajno se izvaja na podlagi že zbranih podatkov oz. z zbiranjem podatkov z anketnimi vprašalniki. Pri tem in seveda v vseh drugih aktivnostih statističnih obdelav nam v zadnjem času zelo pomagajo računalniški sistemi.

Obstaja velika količina računalniških statističnih programov, kot npr. SPSS, PSPP, PASW, MATLAB, UNISTAT, 1KA itd. Med njimi je gotovo najbolj znan program SPSS (ang. Statistical Package for the Social Sciences), ki vsebuje ogromno funkcij in modulov, ima pa dve pomanjkljivosti: prva je visoka cena in licenčna osnova (omogoča le najem programa). Njemu dokaj podoben je prosto dostopni odprtokodni program PSPP, ki prav tako omogoča širok nabor statističnih analiz, od elementarne statistike, testiranja hipotez do faktorske analize in še več. V zadnjem času pa so vse pogosteje uporabljajo programi za spletno anketiranje, ki ga pri nas poznamo pod imenom 1KA (1 Klik Anketa - slika 144); je odprtokodna aplikacija ki združuje tri komponente:

  • podporo za razvoj, izdelavo in oblikovanje spletnega vprašalnika,
  • Izvedbo spletne ankete, torejpodporo vabilomv anketo inzbiranjupodatkov ter
  • statistično analizozbranihpodatkov in procesno analitiko.

Spletno anketiranje je razmeroma novo področje anketne metodologije. Prva anketa po internetu je bila namreč izvedena sredi 80-ih let, in sicer je šlo za anketo po e-pošti. Leta 1994 je bila izvedena prva večja anketa s vprašalnikom na spletu, po letu 2000 pa smo bili priča pravemu razmahu spletnih anket.

Spletno anketiranje je torej način anketnega zbiranja podatkov, pri katerem je vprašalnik posredovan in izpolnjen prek svetovnega spleta. Anketiranec v spletni anketi sodeluje z uporabo spletnega brskalnika. Spletni vprašalniki navadno temeljijo na jeziku HTML, uporabljajo pa se tudi bolj sofisticirane tehnologije, kot so PHP, JavaScript ali celo Flash, ki omogočajo veliko interaktivnost.

Področja, na katerih se najbolj pogosto uporabljajo spletne ankete, so:

  • raziskovanje,
  • trženjske raziskave in raziskave javnega mnenja,
  • merjenje zadovoljstva uporabnikov določenih storitev,
  • ocenjevanje spletnih strani,
  • anketiranje v podjetjih in ustanovah itd.

Prednosti spletnega anketiranja:

  • Nižji stroški - v primerjavi z anketiranjem po pošti ni stroškov tiskanja, papirja, kuvert, poštnine in drugih administrativnih stroškov. V primerjavi z anketiranjem na papirju ni pregledovanja in vnosa podatkov; pri raziskavah kjer je potreben anketar (terensko ali telefonsko anketiranje), pa se izognemo tudi stroškom anketarja.
  • Hitrost zbiranja podatkov.
  • Računalniško podprto zbiranje podatkov - računalniško podprto zbiranje podatkov raziskovalcem omogoča, da hitreje dostopajo do bolj kakovostnih podatkov. Sprotno vnašanje odgovorov v bazo tako odpravi čas potreben za ročno vnašanje podatkov, ter s tem povezane napake in stroške tega dela.
  • Multimedijske vsebine v anketah - številne multimedijske vsebine (slike, zvoki, animacije, filmi ipd.) so lahko uporabljene v spletnih anketah. Te lahko natančneje prikažejo predmet raziskave in s tem pritegnejo anketirance, seveda pa lahko nastane problem pri anketirancih s slabšo strojno in programsko opremo ter slabšo povezavo do Interneta.
  • Enostavnost izvajanja anket - pri preprostih anketah ni potrebno posebno računalniško znanje, saj obstajajo uporabnikom prijazni programski paketi pomoči za izdelavo le teh.
  • Časovne in geografske omejitve - ankete je možno izpolnjevati kateri koli dan ob kateri koli uri, zato se anketarju ni potrebno prilagajati prostim trenutkom, ki jih imajo na voljo potencialni anketiranci. Prav tako velja isto za geografske omejitve, saj je dostop do spletne strani kjer se nahaja vprašalnik mogoč praktično po vsem svetu.

 

3.4.2 Ožje specializirana uporabniška programska oprema

    Programska oprema te vrste je v osnovi vezana na pojme e-poslovanje, e-krmiljenje sistemov, e-trgovanje, e-uprava, e-zdravstvo itd. Osnova vsega je torej e-poslovanje - elektronsko poslovanje, ki temelji na elektronskem procesiranju in prenašanju podatkov. Podjetja in ustanove lahko na različne načine komunicirajo z dobavitelji in odjemalci. Obstaja tudi elektronsko poslovanje med različnimi podjetji in posamezniki (npr. elektronsko bančništvo), med posameznikom in različnimi državnimi ustanovami (npr. e-uprava) itd. Prehod podjetij na elektronsko poslovanje pomeni krajši čas določenih operacij, pomeni pa tudi natančnejše in lažje dostopne informacije o stanju podjetja.

Vsa področja e-poslovanja potrebujejo za svoje delovanje ustrezno ožje specializirano programsko opremo. Kot primer iz področja zdravstva omenimo ožje specializiran programski paket WebDoctor (slika 145); sestavljen je iz več modulov, ki pokrivajo določene zaokrožene funkcionalne celote e-zdravstva. V osnovi so vezane na vodenje bolnika, diagnostiko in terapijo ter vodenje zdravljenja, v ožjem smislu pa na postopke registracije bolnika, uporabe elektronske zdravstvene kartoteke, administracije, čakalne liste itd., na nivoju ambulant, hospitala, kirurgije, radioterapije, patologije itd. Ta primer jasno kaže na strukturo in zelo ozko specializiranost te uporabniške programske opreme, ki pa si jo bomo v posebnem poglavju (e-zdravstvo) še podrobneje ogledali!

 

        

Ikona poučevalne enote Album slik
SW39.jpg<>Slika 137. Bitna in vektorska grafika SW40.jpg<>Slika 138. Namizje programa MS Slikar HW38.jpg<>Slika 139. Programi za delo z zvokom HW39.jpg<>Slika 140. Program za obdelavo videa HW40.jpg<>Slika 141. MS Movie Maker
SW42.jpg<>Slika 142. Vrste računalniških iger SW41.jpg<>lika 143. Spletni pregledovalnik MS Internet Explorer SW43.jpg<>Slika 144.  Programi za statistične obdelave SW44.jpg<>Slika 145. WebDoctor, primer ožje specializirane programske opreme na področju zdravstva.









Za boljše razumevanje in širitev znanja!
Ikona poučevalne enote POJMI, KI SI JIH VELJA ZAPOMNITI:
  • splošno-namenska uporabniška programska oprema,
  • specializirana oz. aplikacijska uporabniška programska oprema,
  • splošno specializirana uporabniška programska oprema,
  • ožje specializirana uporabniška programska oprema,
  • programi za delo z grafiko,
  • programi slikanja (ang. paint programs) - programi za delo z bitnimi (rastrskimi) slikami,
  • MS Slikar
  • programi risanja (ang. draw programs) - programi za delo z vektorsko grafiko,
  • programi za računalniško podprto oblikovaje (ang. CAD),
  • AutoCad, Google SketchUp,  
  • programi za delo z zvokom,
  • programi za delo z video posnetki,
  • MS Movie Maker,
  • programi za zabavo - računalniške igre,
  • arkadne igre,
  • igre pustolovščine,
  • simulacijske igre,
  • strateške igre,
  • izobraževalne igre,
  • zasvojenost z računalniškimi igrami,
  • spletni pregledovalnik (brkljalnik - ang. browser),
  • spletni iskalniki - iskalni stroji,
  • programi za statistične obdelave in analize,
  • spletno anketiranje,
  • 1KA, SPSS, PSPP.

RAZMISLI - ODGOVORI - OPRAVI
  1. Opredelite razliko med splošno-namensko uporabniško programsko opremo in specializirano oz. aplikacijsko uporabniško programsko opremo. Navedite primere le teh iz vašega delovnega okolja.
  2. Opredelite razliko med splošno specializirano uporabniško programsko opremo in ožje specializirano uporabniško programsko opremo. Navedite primere le teh iz vašega delovnega okolja.
  3. Opredelite razliko med programi slikanja in programi risanja. Navedite primere le teh.
  4. Kaj je prednost in kaj slabost programov slikanja (ang. paint programs) - programov za delo z bitnimi (rastrskimi) slikami?
  5. Kaj je prednost in kaj slabost programov risanja (ang. draw programs) - programov za delo z vektorsko grafiko?
  6. Kaj razumemo pod pojmom CAD - Computer Aded Design?
  7. Pojasnite značilnost in uporabnost programov za računalniško podprto oblikovaje. Poznate kak tak program?
  8. Pojasnite značilnost in uporabnost programov za delo z zvokom. Poznate kak tak program?
  9. Pojasnite značilnost in uporabnost programov za delo z video posnetki. Poznate kak tak program?
  10. Naštejte in kratko opišite osnovne zvrsti računalniških iger.
  11. Pojasnite kaj je zasvojenost z računalniškimi igrami in kaj so znaki le-te.
  12. Opredelite razliko med spletnimi pregledovalniki in spletnimi iskalniki. Navedite primere le teh iz vašega delovnega okolja.
  13. S pomočjo spleta naštejte in kratko opišite najpomembnejše funkcije spletnih pregledovalnikov.
  14. Kaj so iskalni stroji, kaj spletni pajki in kaj spletni roboti?
  15. Pojasnite značilnost in uporabnost programov za statistične obdelave in analize. Poznate kak tak program?
  16. Kaj je spletno anketiranje? Katere so osnovne komponente teh programov?
  17. Naštejte in kratko opišite področja pogoste uporabe spletnega anketiranja.
  18. Naštejte in utemeljite prednosti spletnega anketiranja.
  19. Naštejte in utemeljite slabosti spletnega anketiranja.
  20. Kje bi lahko uporabili program spletnega anketiranja v toku študija in pozneje, na delovnem mestu?
  21. Pojasnite značilnost in uporabnost ožje specializirane uporabniške programske opreme. Poznate kak tak program iz vašega (bodočega) delovnega področja?